صنعت سرگرمی در جهان امروز به یکی از پولسازترین و پیچیدهترین صنایع جهان تبدیل شده است. در این راستا، فعالان این صنعت سعی دارند تا در قالبهای مختلف آن، محصولاتی را ارائه کنند که بیشترین مخاطب را به خود جذب کند و البته که در این رابطه در بسیاری از مواقع، معیارهای اخلاقی نیز زیرپا گذاشته میشود و بسیاری از تعهدات نادیده گرفته میشوند. در این زمینه به طور خاص میتوان به صنعت بازیهای رایانهای و موبایلی اشاره داشت.
صنعتی که شمار قابل توجهی از کودکان و نوجوانان در اقصی نقاط جهان و البته کشورمان ایران با آن درگیر هستند و بسیاری از صاحب نظران بر این باورند که این قبیل بازیها عملاً سبب شدهاند تا سبک زندگی این اقشار به نحو قابل توجهی به نحوی منفی تحت تأثیر قرار گیرد. موضوعی که در نوع خود سبب شده تا شاهد اوجگیری رفتارهای پرخاشگرانه در کودکانی باشیم که با بازیهای رایانهای و موبایلی در تماس و تعامل هستند. بدتر از همه اینکه مدتی قبل نشریه انگلیسی گاردین در گزارشی تاکید کرده که این بازیها از میزان اعتیادآوری به مراتب بیشتری در قیاس با مواد مخدر برای کودکان و نوجوانان برخوردار هستند و پرخاشگری را به نحو قابل توجهی در آنها تقویت میکنند.از این رو در گفتگو با امین اسدالله پور دکترای علوم اعصاب شناختی به واکاوی ابعاد مختلف این مساله پرداختیم:
*در عصر حاضر ما شاهد اوجگیری تولید و استفاده از بازیهای رایانهای و کنسولی هستیم. این موضوع با چالشهای بزرگی هم برای کودکان و نوجوانان و هم حتی افرادی که سن بالاتری قرار دارند، همراه شده است. به عنوان سوال اول اگر امکان دارد توضیح دهید که چرا این قبیل بازیها تا این حد از چشم مخاطبان خود به ویژه کودکان جذاب به نظر میرسند؟ در واقع، چه مولفههایی آنها را تا این حد در چشم مخاطبانشان جذاب و گیرا ساخته است؟
بازیهای رایانهای و همچنین بازیهایی که در گوشیهای تلفن همراه نصب میشوند، در قالب صنعت سرگرمی تعریف شده و درک میشوند. وقتی از سرگرمی صحبت میکنیم این بدان معناست که با ابزارهایی رو به رو هستیم که افراد با استفاده از آنها وقتِ خود را پُر میکنند و در عین حال، حدی از لذت را نیز برای خود ایجاد میکنند. در این رابطه، پُرکردن وقت افراد باید به گونهای باشد که آنها متوجه گذر زمان نشوند. باید از خودمان بپرسیم که فرق یک فیلم خوب با یک فیلم بد چیست؟ وقتی ما یک فیلم خوب تماشا میکنیم در نهایت متوجه گذر زمان نمیشویم. در حقیقت به قدری با آن همراه میشویم که مؤلفه زمان را به دست فراموشی میسپاریم.
در جریان تماشای این فیلم خوب، ما حتی آب هم نمیخوریم زیرا مایل نیستیم یک لحظه از آن را هم از دست بدهیم. با این حال، در مورد فیلم بد، وضعیت به کل متفاوت است. به عنوان مثال ما خمیازه میکشیم و حوصلهمان سر میرود و حتی امکان دارد که آن را نیمهکاره رها کنیم. از این رو، بنیان صنعت سرگرمی این است که وقتِ افراد به نحوی سپری شود که آنها متوجه گذر زمان نشوند. درست به همین دلیل است که میبینیم وسایل و یا مدیومهای سرگرم کننده به شدت از انسانها زمان میگیرند. زمان بردنی که در واقع محرک اصلی آن این است که افراد از یک وسیله سرگرم کننده لذت میبرند. همین موضوع در حقیقت موجب تداوم صنعت سرگرمی و فربه شدن بیش از پیش آن شده است. موضوعی که میلیونها انسان را در اقصی نقاط جهان فارغ از تفاوتهای سنی آنها به حوزه سرگرمی جذب کرده است.
معادلهای که با بازگشت چندباره افراد به ابزارها و نمودهای صنعت سرگرمی نیز همراه است و البته که انسانها آن را به دیگران نیز پیشنهاد میکنند. موضوعی که موجب پخش شدن یک وسیله و یا اهرم و مدیوم خاصِ سرگرمی در جوامع مختلف میشود.
*بازیهای رایانهای، موبایلی و کنسولی، از چه طریق و یا بهتر بگوییم از طریق چه مکانیسمهایی بر رفتار افراد و به طور خاص کودکان اثرگذاری دارند و مثلاً موجب ایجاد برخی نابهنجاریهای رفتاری در آنها میشوند؟
درباره تأثیر بازیهای رایانهای بر رفتار افراد، باید چند مؤلفه را مد نظر داشته باشیم. اساساً بازیها به شکل اعتیادآوری طراحی میشوند. این بدان معناست که بازیهای رایانهای و یا بازیهایی که در گوشیهای تلفن همراه قرار دارند به نحوی طراحی میشوند که بتوانند برای کاربرانشان اعتیادآور باشند. اعتیادآور بودن به این معناست که یک فرد مرتباً مایل باشد که برگردد و تجربه و لذت و هیجانی که از انجام دادن یک بازی میبرد را مجدداً درک کرده و تجربه کند. از این رو، ما با مؤلفهای زمانبر رو به رو هستیم. از این رو، همین زمانبر بودن بازیها به واسطه اعتیادی که برای کودکان و نوجوانان و جوانان ایجاد میکنند، خود یکی از موضوعاتی است که در رابطه با تأثیر بازیها بر رفتار انسانها میتوان به آن اشاره کرد. بازیها به قدری میتوانند برای افراد اعتیادآور باشند که آنها را از دیگر حیطهها و حوزههای عادی زندگیشان دور کنند.
به بیان سادهتر، بخش سرگرمی زندگی افراد بیش از حد متورم میشود و وارد دیگر بخشها نظیر کار، درس، روابط اجتماعی و غیره یک انسان عادی میشود و او را با اختلالات جدی مواجه میسازد. پس اگر فردی در هر رده سنی به یک بازی رایانهای و یا بازی در فضای گوشیهای تلفن همراه وابسته و معتاد شود، اینکه کنترل زمان زندگی خود را به نحو مؤثری از دست میدهد از جمله نخستین نشانههای منفی است که این قبیل بازیها میتوانند در زندگی افراد از خود برجا بگذارند. در کنار این موضوع در رابطه با تاثیرات بازیها بر رفتار و خلق و خوی انسانها توجه به چند عامل مهم است.
به عنوان مثال، زمان قابل توجهی که در نتیجه اعتیاد افراد به بازیها تلف میشود. نکته دوم، محتوای بازیها است. اگر بازی با محتوای خشن و یا جنسی و یا توأم با کلاهبرداری و خیانت باشد، این مساله به صورت ضمنی تأثیراتی را میتواند بر شخصیت افراد داشته باشد که میتوان از آنها به عنوان تأثیرات منفی یاد کرد. با این حال، بعضی بازیها نیز لزوماً محتوای منفی ندارند و مثلاً از ماهیت آموزشی و کمک به تقویت تمرکز افراد برخوردارند. این بازیها نه تنها ایرادی ندارند بلکه مفید هم هستند.
البته باید عامل زمان را نیز در این رابطه در نظر داشت. در حقیقت یک بازی نباید در بُعد زمان اعتیادآور باشد. البته همانطور که پیشتر هم گفته شد محتوای آن نیز نباید منفی باشد. در حقیقت مسائلی از این دست هستند که تعیین کننده چهارچوبهای اثرگذاری بازیها بر افراد هستند. سن فردی که اقدام به انجام بازیهای رایانهای و یا بازی با موبایل میکند بسیار مهم است. ممکن است یک محتوا برای سنی مفید باشد و برای سنی دیگر کاملاً مضر. اساساً به همین دلیل است که در دنیا ما رده بندی سنی بازیها را داریم. آنچه مهم است این نکته است که بدانیم این رده بندی ها فرمالیته نیستند و از یک نظام خاص فکری و پژوهشی تبعیت میکنند.
*مدتی قبل نشریه گاردین در مقالهای به این مساله اشاره داشته که بازیهای رایانهای و موبایلی حتی از مواد مخدر هم برای کودکان اعتیادآورتر هستند و عمدتاً نیز بروندادِ رفتار پرخاشگرانه را برای آنها ایجاد میکنند. دیدگاه شما در این رابطه چیست؟
در رابطه با بچهها باید بگویم که کاملاً ما با چالش اعتیادآوری شدید بازیهای رایانهای و موبایلی برای آنها رو به رو هستیم. فضای بازیهای از این دست، رنگی و شاد است. جالب است که این بازیها شبیه به مکانیسم مواد مخدر عمل میکنند و خیلی زود یک حال خوش و البته کوتاه مدت را برای کودکان ایجاد میکنند. مقایسه نشریه گاردین نیز بر همین عامل استوار است. با این حال، نکته مهم و محوری این است که باید بدانیم در بلند مدت، این بازیها حال بدتر و وحشتناکتری را میدهند که برای سلامتی فرد در ابعاد مختلف آثار و تبعات بسیار بدی را به همراه دارد. بازیهای رایانهای و موبایلی همچون مواد مخدر سیستم اعتیادی مغز بچهها را تحریک میکنند. یک نکته بسیار مهمی که مایلم در این نقطه به آن اشاره کنم بحث «بچههای دیجیتالی» است.
این اصطلاح به تازگی در روانشناسی و روانپزشکی مطرح میشود و اشاره به بچههایی دارد که والدین آنها از سنین بسیار کم مثلاً از شش ماهگی، دستِ آنها تبلت میدهند یا آنها را جلوی تلویزیون میگذارند و این بچه به مدت طولانی کارتون میبینند و یا با تبلت بازی میکند و غیره. جایی که آسیب این مساله بیشتر میشود زمانی است که این بچهها به محتوایی غیر از زبان مادری دسترسی دارند و در مجاورت آنها هستند. مثلاً والدین دستِ بچه ۶ ماهه محتوای انگلیسی میدهند. این بچهها پس از مدتی بر اساس تحقیقات مختلف بخشی از توانمندیهای اجتماعی خودشان را از دست میدهند. این کودکان علائم شبهاوتیسمی از خود نشان میدهند یعنی دیگر تعامل چشمی نمیگیرند و ارتباط خوب برقرار نمیکنند و یا کلامشان به تأخیر میافتد و شروع به انجام برخی رفتارهای کلیشهای و تکراری میکنند که اینها در میان مبتلایان به اوتیسم دیده میشود و درمان آنها نیز به آسانی صورت نمیگیرد.
البته درمان امکان پذیر است اما سخت است. از این رو، توصیه میشود که به بچههای زیر دو سال ابداً گوشی و تبلت داده نشود و مدت تماشای کارتون برای آنها فوقالعاده محدود شود (یک تا یک ساعت و نیم در روز) و در عین حال محتوایی که به آنها ارائه میشود نیز حتماً به زبان مادری باشد. الان خیلی مُد شده که مثلاً از بچگی برای کودک محتوای غیر زبان مادری نظیر زبان انگلیسی میگذارند و استدلال هم این است که وی به زبان انگلیسی مسلط شود. این استدلال درست نیست و بر توانایی یادگیری زبان فارسی کودک و همچنین دیگر توانمندیهای او آسیبهای جدی وارد میکند. در عین حال برای بچههای زیر ۱۲ سال نیز والدین به هیچ عنوان نباید گوشی شخصی بگیرند.
بر اساس تحقیقات هرچقدر بچهها دیرتر گوشی شخصی داشته باشند، به همان میزان نیز سلامت روانی بیشتری دارند. در این دوره کودک میتواند از گوشی پدر یا مادر استفاده کند اما اینکه یک گوشی به صورت تمام وقت در اختیار خودش باشد درست نیست. بین ۱۲ تا ۱۸ سالگی نیز اگر یک فرد گوشی شخصی دارد رمز گوشی او نباید دست خودش باشد و باید والدین بر گوشی او مسلط باشند. در حقیقت، کودک نباید حریم خصوصی و امن داشته باشد.
مایلم بار دیگر تاکید کنم که سه عامل زمان، محتوا و سن، از جمله مولفههایی هستند که تعیین میکنند آیا بازیهای رایانهای میتوانند اثرگذاری منفی بر کودک داشته باشند یا خیر. مسألهای که به ویژه والدین باید نسبت به آن آگاهی عمیقی داشته باشند.
منبع: پرگار
source