دبیر ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش بنیان ریاست جمهوری با بیان اینکه جنس تعاملات اقتصادی در بازار صنایع خلاق B۲C است، گفت: در حوزه صنایع خلاق بازاری نزدیک به ۲۵۰ هزار میلیارد تومانی داریم.
به گزارش خبرگزاری علم و فناوری آنا، مسعود حسنلو، دبیر ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم در خصوص اهمیت موضوع تامین مالی برای شرکتهای خلاق، گفت: تامین مالی یکی از مسائل مهم اکوسیستم نوآوری است و صندوق نوآوری شکوفایی، صندوق پژوهش فناوری و قوانین مالیاتی همه در راستای تامین نیازهای مالی این اکوسیستم ایجاد شدند. با این حال، هنوز شرایط استفاده کامل شرکتهای فعال در اکوسیستم خلاق از این روشها وجود ندارد؛ به طور مثال در حال حاضر، صندوق نوآوری و شکوفایی به دلیل قوانین موجود نمیتواند به شرکتهای خلاق، تسهیلات ارائه کند. در حالی که برخلاف حوزه دانش بنیان، صنایع فرهنگی و خلاق از سالها قبل در سبد مصرف مردم وجود داشته و ما یک بازار نزدیک به ۲۵۰ هزار میلیارد تومانی در حوزه صنایع خلاق داشته و داریم.
وی افزود: اهمیت این مهم باعث شد ساز و کاری برای تامین مالی شرکتهای خلاق در دستور کار ستاد قرار گیرد و جمع سپاری در سه فرمت برای این مهم کلید بزنیم؛ نخستین فرمت، سرمایهگذاری جمعی است. دوم، تامین سرمایه به صورت پیش خرید است، در این شیوه، سرمایه در گردش مورد نیاز شرکتها برای تولید یا برای خدمات از طریق مشارکتهای خرد تامین میشود و مردم با بهره مندی از یک تخفیف میتوانند کالا رو زودتر از موعد پیش خرید کنند. این یکی از اتفاقاتی است که در دنیا در پلتفرمهای معتبر در حال انجام است و حوزه سوم، Donate یا هدیه است.
به گفته او، اکوسیستم تامین مالی جمعی در حوزه اول در کشور شکل گرفته است. ولی در حوزه دوم و سوم هنوز به بلوغ کافی نرسیده است.
حسنلو ادامه داد: یکی از برنامههای امسال ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم، تمرکز بر دو مرحله دیگر جمع سپاری است البته ما الان پلتفرمهای جمع سپاری زیادی داریم و قصد ما رقابت با این پلتفرمها نیست و میخواهیم یک ویترین تخصصی در حوزه صنایع خلاق ایجادکنیم که به اسم سامانه یا سکوی رود این کار طراحی شده و طی آن ما همه پروژههای جمع سپاری و سرمایه گذاری جمعی را در حوزه صنایع خلاق تجمیع کرده و در مرحله بعد، اعتباربخشی یا اعتبارسنجی میکنیم. از دیگر اقدامات ما در این بخش همچنین، ارزیابی اثر اجتماعی است و به اصطلاح به مخاطب راهنمایی میکنیم که روی چه طرحی میتواند سرمایه گذاری و تامین مالی انجام داده و تاثیرگذاری اجتماعی بیشتری داشته باشد.
وی در خصوص اینکه در حال حاضر جمع سپاری در چه مرحلهای است، تصریح کرد: در حال حاضر، فعلا فراخوان دادیم و هدف ما اتصال طرحهایی است که تا به امروز در اکوسیستم صنایع خلاق وجود داشته و میتواند از بستر و زیرساخت پلتفرم جمع سپاری استفاده کنند، مرحله دوم قراردادن تسهیل گرها و مشوقهایی است که سراغ پروژههای صنایع خلاق بروند.
حسنلو با بیان اینکه جنس تعاملات اقتصادی در بازار صنایع خلاق B۲C است، اظهار داشت: در هم تنیدگی بازار محصولات صنایع خلاق با متن زندگی مردم و اجتماع، بازار را برای صنایع خلاق به یک مسئله کلیدی بدل میکند و به همین دلیل هم در حوزه جمع سپاری به سراغ پیش خرید رفتیم چرا که این محصولات اکثرا در سبد مصرف مردم قرار دارند و قطعا اگر محصولی در حوزه صنایع خلاق تولید شده و در سبد مصرف وجود نداشته باشد، مسیر را اشتباه رفته است چرا که این عرصه (زیست بوم صنایع خلاق) با حوزه زندگی مردم و روزمره آنها ربط مستقیمی دارد.
دبیر ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم ادامه داد: در هیچ جای دنیا، بازار کوچک برای صنایع خلاق جواب گو نیست، حتی کشورهای بزرگ دنیا مثل هند با نگاه داخلی نمیتوانند صنایع خلاق خود را توسعه دهند. شاید تنها کشوری که فقط با بازار داخلی توانسته غنای خوبی ایجاد کند، چین و آمریکا است که تحقق این امر در این کشورها اقتضائات خاص خود را دارد و برای مثال حجم بالای مصرف فرهنگی مردم در آمریکا یکی از این دلایل است با همه این احوال، همین کشورها بدون نگاه بین المللی نمیتوانند کار خود را توسعه بدهند.
وی با بیان اینکه بازار منطقه اولین و در دسترسترین بازاری است که باید پیگیری کنیم، افزود: بخشهایی که ما زیرساخت طبیعی مستعد داریم؛ مثل حوزههایی که با پلیمر و پتروشیمی مرتبط است، از مزیتهای ما به شمار میآید، از این رو صنایع خلاقی که به این موضوع مرتبط هستند مثل اسباب بازی، نوشت افزار ظرفیت صادراتی جدی ما محسوب میشود یا حوزههایی که به استعدادهای طبیعی و منابع انسانی مرتبط میشود، مثل حوزه گیم و انیمیشن از دیگر مزیتهای صادراتی صنایع خلاق ما است.
حسنلو ادامه داد: در سال گذشته روسیه به دلیل اقتضائات فعلی بازار و نیازش به تعامل با ایران و کشور عراق به واسطه ظرفیت فوق العاده صادراتی، نزدیکی و ظرفیت مالی از مقاصد جدی ما برای صادرات بوده است.
وی ادامه داد: در کنار روسیه و عراق، تعلاملاتی با بقیه کشورهای همسایه و منطقه که مزیتهای فرهنگی زبانی مشترک با ما دارند؛ مثل ازبکستان، تاجیکستان، افغانستان یا کشورهای حاشیه خلیج فارس به دلیل قرابت مکانی در اولویت دوم ما قرار دارد.
به گفته او، در حوزه اسباب بازی در سال گذشته قرارداد صادرات نزدیک به ۱۵۰ هزار دلار اسباب بازی منعقد شد که البته عدد چندان قابل توجهی نیست ولی برای شروع این مسیر اتفاق خوبی است.
حسنلو که پیشتر حوزه گیم و انیمیشن را از دیگر مزیتهای صادراتی ما برشمرده بود، تصریح کرد: در حوزه اسباب بازی انعقاد قراردادهای صادراتی صورت پذیرفت و در حوزه انیمیشن نیز بهمرسانی و قراردهای تولید مشترک با طرفهای روسی در دستور کار است.
وی ادامه داد: در سفری هم که اخیرا به ازبکستان داشتیم مجموعهای از شرکتهای توانمند ایرانی ما را همراهی کردند، در جریان این سفر، تحلیل بازار خیلی خوبی اتفاق افتاد و در حوزه اسباب بازی، گیم و انیمیشن همکاریهای خوبی را شروع کردیم.
دبیر ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم با بیان اینکه معمولا هر کشوری با یک نوع خاصی از هنر متولد میشود، گفت: در ایران بنابر اتفاق نظری که اهالی هنر دارند، هنرهای مبتنی بر روایت و قصه از این شان برخوردار هستند. وقتی که از فناوری و اصطلاحا روزگار جدید صحبت میکنیم؛ مقصود، به روز کردن همه مزیتهای فرهنگی متناسب با اقتضائات زمان است. آن چیزی که در کشور ما مزیت داشته و خاستگاه بسیاری از آثار هنری جدی به شمار میرود، مزیت روایت و قصه گویی است. شاهد این مدعا، آثار شگفت انگیزی مثل شاهنامه، گلستان و بوستان سعدی و … است. با این حال، متأسفانه ما در سالهای گذشته نتوانستیم به روز آفرینی کارآمدی نسبت به این مزیتها ایجاد کنیم. ما در خلق جهان روایی و تبدیل این جهان روایی به آی پی کاراکتر ناموفق بوده ایم و اگر بخواهیم به مزیت فرهنگی مان برگردیم قطعا یکی از مزیتهای جدی ما در این بازار جدید خلق آی پی است.
به گفته او، شاهنامه با همه عظمتش نمیتواند جهان روایی عصر ما را نمایندگی کند. از این رو، اگر میخواهیم از دنیای روایتها عقب نمانیم و زیرساخت هویتی مان از بین نرود، نیاز داریم که جهان روایت جدید خلق کنیم. نکتهای که در خلق این جهان جدید نباید از نظر دور داشت، این است که شاید یکی از جدیترین زیر ساختهای جهان جدید کتاب باشد، اما کتاب کافی نیست ما باید این محتواها را در قالبهای دیگر صنایع فرهنگی همچون انیمیشن و گیم بازتولید کنیم.
source